Blog Pengkhianatan: Jurnal Desain Tindakan Pengkhianatan

hai semuanya,

Selama pembuatan Undang-Undang Pengkhianatan saya mengetik sebuah dokumen. Sebuah majalah desain, dimaksudkan untuk menunjukkan kepada penerbit otak di balik mekanisme permainan Act of Treason. Jika penerbit ingin mengubah UU Pengkhianatan, saya harus bisa mendukung posisi saya. Dokumen ini berfungsi sebagai pengingat bagi diri saya sendiri tentang alasan di balik beberapa pilihan saya. Apa yang saya bisa dan tidak mampu ubah dan mengapa.

Demi membantu desainer masa depan, saya dengan senang hati membagikan dokumen yang berbunyi seperti FAQ ini, mencoba menjawab pertanyaan yang mungkin dimiliki desainer atau penerbit untuk saya – yang menurut saya merupakan cara terbaik untuk menambahkan sesuatu seperti ini. Ini adalah cara yang baik untuk memilah-milah proses kreatif dan menjernihkan pilihan yang telah Anda buat.

Sebagai seorang desainer, jika Anda memiliki alasan kuat di balik setiap pertanyaan yang diajukan, itu adalah awal yang baik! Jika tidak, Anda perlu mempertimbangkan desain ulang secara serius, atau setidaknya bersiap agar desain tersebut tidak berfungsi saat Anda mengujinya. Jika sesuatu berhasil dan Anda tidak dapat menjelaskannya – itu berarti Anda harus bekerja lebih keras untuk mencari tahu apa alasannya! Segala sesuatu ada alasannya! Jika ada sesuatu yang rusak, Anda perlu mencari tahu alasannya! Jika sesuatu berhasil, akan sangat bermanfaat jika kita mengetahui alasannya! Semuanya punya alasan, jadi Anda seharusnya bisa membuat dokumen seperti ini – tapi untuk game Anda, atau game lain apa pun yang sepadan. Anda harus bisa menjelaskan hal ini Mengapa.


Ada cukup banyak teks dari draf dokumen jadi saya membaginya menjadi empat bagian yang akan saya rilis sesuai keinginan saya dalam beberapa minggu ke depan. Saya telah mengubahnya sedikit dan menambahkan beberapa bagian agar tetap mutakhir. Sayangnya, bagian pertama kurang menarik dalam hal desain dibandingkan yang lain, tapi mudah-mudahan dapat memberi petunjuk kepada Anda tentang kerangka berpikir saya saat merancang Act of Treason.




Jurnal Rencana Tindakan Pengkhianatan

oleh Tyson Bennett

Ringkasan:

Dokumen ini menyediakan Pandangan keseluruhan tentang mekanisme dan pilihan desain di balik Act of Treason.


Tujuan desain:

Ide Act of Treason muncul setelah saya memainkan game serupa seperti Mafia, Werewolf, The Resistance dan terutama Battlestar Galactica. Setelah memainkan game ini, saya melihat beberapa perbaikan dapat dilakukan pada genre game ini – peningkatan yang paling penting adalah bahwa ini bisa menjadi permainan sosial yang lebih mendalam di mana persuasi, deduksi, dan penipuan adalah penting dan sangat dihargai – pemain akan menang Atau kalah berdasarkan keterampilan sosial dan kecerdasan mereka sendiri. Saya rasa game-game bergenre saat ini tidak memanfaatkan hal ini sebanyak mungkin dan saya ingin membuat game seperti itu.


Saya merasa Act of Treason telah mencapai tujuan desain – Act of Treason harus mudah dipahami, namun menantang untuk dikuasai. Game ini seharusnya menawarkan sedikit peningkatan kompleksitas jika dibandingkan dengan game-game lain dalam genre ini, namun menawarkan lebih banyak kedalaman dalam hal strategi dan taktik yang dapat Anda ambil untuk menang.


Apa sajakah game serupa dan apa perbedaan Act of Treason?
Seperti disebutkan, Act of Treason terinspirasi oleh mafia, manusia serigala, dan perlawanan. Saat membuat Act of Treason, tujuan saya adalah merancang game yang mengurangi “kekurangan” game tersebut sekaligus mengembangkan hal-hal yang membuat game tersebut menyenangkan – interaksi sosial. Saya merasa Act of Treason telah mencapai tujuan ini, memungkinkan pemain memiliki lebih banyak taktik dan pilihan yang bermakna dalam hal interaksi sosial dan penipuan.


Untuk menyebutkan beberapa perbaikan:


• Pemain mempunyai berbagai cara untuk mempengaruhi, melalui tindakan individu, penghormatan, dan, yang paling penting, interaksi sosial. Jika seorang pemain tersingkir, kemungkinan besar disebabkan oleh tindakannya, dan bukan karena keberuntungan (walaupun keberuntungan dapat memainkan peran kecil). Hal ini berbeda dengan apa yang dikatakan Mafia, dimana pemain mempunyai pengaruh yang sangat kecil terhadap permainan dan keberuntungan dapat mengambil peran yang besar. Pemain dapat memilih di Mafia untuk mencoba mengubah hasilnya, tetapi bagi sebagian besar pemain, itu saja. Act of Treason telah mengambil langkah-langkah untuk memastikan bahwa pemain memiliki pengaruh tingkat tinggi terhadap permainan, dan pengaruh tersebut tidak pernah sepenuhnya menjadikan mereka sebagai pengkhianat, loyalis, atau ahli waris. Saya telah melihat trik luar biasa untuk menipu orang lain. Salah satu contohnya adalah berpura-pura menjadi ahli waris (walaupun setia) untuk memprovokasi pengkhianat agar menyerang dan mengekspos dirinya. Atau Anda bisa berpura-pura menjadi ahli waris (sebagai pengkhianat) agar tidak disingkirkan oleh loyalis. Contoh lainnya adalah menjatuhkan kartu tambahan ke Tribute dan kemudian berbohong tentang hal itu untuk menghilangkan kecurigaan bahwa mungkin Andalah yang menyebabkan Tribute gagal. Ada banyak strategi yang layak dalam Act of Treason!


• Durasi permainan memberi Anda waktu untuk menyelidiki dan memungkinkan Anda membangun kasus berdasarkan tindakan historis, dan bukti sejarah lainnya. Bandingkan dengan One Night Werewolf yang pemainnya hampir tidak punya waktu untuk menyelidikinya, namun yang lebih penting, hampir tidak ada tindakan atau bukti sejarah yang dapat dibuktikan. Perbedaan paling mencolok di sini terletak pada keterampilan versus keberuntungan antara kedua permainan tersebut. Act of Treason memungkinkan Anda menggunakan lebih banyak keterampilan karena memungkinkan peningkatan durasi permainan untuk mendapatkan bukti dan mempersiapkan diri Anda untuk permainan akhir.


• Durasi permainan dalam Act of Treason juga memberikan keuntungan dalam membangun ketegangan secara perlahan, contoh yang bagus dari hal ini adalah dalam video game modern bernama Playerunknowns Battleground (PUBG). Permainan PUBG berlangsung hingga 30 menit dengan peta yang mengecil saat pemain tersingkir. Karena investasi waktu dan tenaga serta meningkatnya intensitas, akhir permainan bisa menjadi sangat intens dan bermanfaat. Hal ini mirip dengan apa yang terjadi dalam Tindakan Pengkhianatan. Seiring berjalannya permainan, para pemain menjadi lebih terikat secara emosional pada hasilnya – ada banyak waktu dan usaha yang diinvestasikan namun begitu banyak potensi perubahan. Seperti PUBG, investasi, waktu, dan ketegangan sering kali menghasilkan hasil akhir yang sangat menarik. Karena sifat dari Act of Treason, waktu bermain dapat sedikit berbeda. Permainan pendek bisa disebabkan oleh pengkhianat atau ahli waris yang melakukan kesalahan. Permainan yang lebih panjang hampir selalu disebabkan oleh pemain yang terlibat dalam pembicaraan yang lebih menarik – mencoba yang terbaik untuk membujuk, mengelabui, atau menipu. Lebih banyak biasanya tidak berarti buruk dalam Tindakan Pengkhianatan, dan sebaliknya permainan yang panjang membuat pemain terlibat penuh dan berinvestasi pada hasil yang merupakan hal yang baik. Dengan kata lain, beberapa game Act of Treason terbaik bisa jadi memiliki durasi yang paling lama.


• Mekanisme diterapkan untuk membantu memastikan bahwa pemain tersingkir pada waktu yang hampir bersamaan dalam Tindakan Pengkhianatan, di dekat pertandingan. Hal ini untuk memastikan pemain tidak harus duduk dalam waktu lama. Bandingkan dengan Mafia, di mana seorang pemain dieliminasi lebih awal berdasarkan sangat sedikit atau tidak ada bukti, atau perlawanan, meskipun tidak ada pemain ‘eliminasi’ yang dapat dikeluarkan untuk beberapa putaran sekaligus, dengan menghilangkan mereka secara semu.


Menurut saya, apa titik lemah dari Tindakan Pengkhianatan?
• Batas atas pemain agak tinggi dengan minimal dibutuhkan 5 pemain. Meskipun hal ini tidak memengaruhi gameplay dan cocok untuk grup besar, mungkin sulit untuk membuat game bersama bagi sebagian orang. Tampaknya ini adalah sifat alami dari Tindakan Pengkhianatan, dan saya tidak dapat menemukan solusi yang cocok untuk menurunkan jumlah pemain di bawah 5.


• Act of Treason sedikit lebih rumit jika dibandingkan dengan beberapa pendahulunya seperti Mafia atau Werewolf. Sekali lagi, sayangnya ini adalah sifat dari binatang itu. Saya memutuskan untuk menjadikan Act of Treason permainan yang lebih taktis secara sosial – dan untuk melakukan itu, kemungkinan besar kompleksitasnya akan meningkat. Saya bangga mengatakan bahwa saya telah mengambil banyak langkah untuk mengurangi kompleksitas sehingga tidak menjadi lebih rumit dari yang seharusnya. Saya membayangkan sebagian besar boardgamer mampu menerima tantangan Act of Treason (pastinya ada boardgame yang lebih kompleks di pasaran). Namun gamer yang lebih kasual atau gamer yang lebih muda mungkin kesulitan dalam beberapa game pertama mereka – namun mereka pasti dapat mempelajarinya dengan tekun!

Mengapa ada ahli waris?

Pewaris bisa dibilang merupakan salah satu mekanik terpenting dalam game. Tindakan makar tidak sama jika tidak ada ahli waris. Saya sempat bermain-main dengan varian yang tidak menggunakan mekanik ‘pewaris’ dan hasilnya gagal, cukup spektakuler. Alasan utama memiliki ahli waris adalah karena para loyalis tidak ingin membunuh siapa pun – satu pihak harus takut akan pembunuhan yang tidak perlu sementara pihak lain harus mengambil keuntungan darinya. Singkatnya, ini adalah salah satu dinamika Pengkhianat vs Loyalis + Pewaris – Loyalis tidak ingin membunuh dengan sia-sia jika mereka mengalahkan Pewaris dan kalah. Tanpa ahli waris, permainan berubah menjadi pertumpahan darah.

Terlebih lagi, pengkhianat dan loyalis sama-sama punya alasan untuk berpura-pura menjadi ahli waris, dan ahli waris punya alasan untuk berpura-pura menjadi loyalis. Artinya ketiga jenis karakter tersebut memiliki alasan untuk bertindak serupa atau bertindak seperti yang lain, dan hal ini membuat sulit untuk mengidentifikasi loyalitas pemain hanya dari tindakannya saja. Hal ini memungkinkan terjadinya tindakan penipuan dan intrik besar yang kita lihat dalam Act of Treason selama bermain.


Semua itu terjadi karena ada ahli warisnya. Seperti yang Anda lihat, ahli waris adalah karakter yang menjadi inti dari Tindakan Pengkhianatan.


Mengapa eliminasi pemain?

Bisa dibilang begitu Perlawanan Atau Avalon Tidak ada eliminasi pemain, tapi menurut saya memang demikian. Jika seorang pemain dikeluarkan dari sisa permainan (dengan dikeluarkan dari pemeriksaan) karena mereka dicurigai sebagai pengkhianat, itu berarti mereka tersingkir. Mereka tidak benar-benar dihilangkan, tetapi mungkin juga dihilangkan – efeknya sama.

Act of Treason berupaya memperbaikinya dengan menunda eliminasi hingga akhir permainan, di mana Anda tidak perlu menunggu lama sebelum permainan selesai dan Anda dapat memulai yang lain. Meskipun eliminasi dapat terjadi lebih awal, hal ini jarang terjadi, dan ada konsekuensinya – pemain lain harus mempertaruhkan nyawanya dan upeti menjadi lebih sulit untuk dilewati, sehingga mempercepat hilangnya Kekuatan Kerajaan. Kemungkinan tersingkir lebih awal dan harus absen dalam waktu lama sangat kecil.

Saya sering memberi tahu para penguji permainan saya bahwa membunuh pemain akan memicu akhir permainan. Semuanya menurun setelah itu. Begitulah desainnya, dan begitulah cara permainannya dimainkan Sangat sering.


Masuk lain kali untuk hal berikut:

Mengapa 5 hingga 10 pemain?

Bagaimana biasanya Anda memainkan game ini?

Mengapa menjadi manajer?
Apakah peran penatalayan terlalu kuat?
Apa yang menghentikan peran Steward untuk ‘memantul’ di antara dua pemain?

Game Online

Gaming Hub

Game online adalah jenis permainan video yang dimainkan melalui jaringan internet. Game ini memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan pemain lain secara real-time, baik itu dalam bentuk kerja sama, kompetisi, atau eksplorasi dunia virtual bersama-sama.