Blog Pengkhianatan: Tindakan Pengkhianatan

hai semuanya,

Jadi, mari kita bahas bagaimana saya memunculkan ide Tindakan Pengkhianatan. Perjalanan ini dimulai sekitar 4 tahun yang lalu. Jadi maafkan saya jika ingatan saya sedikit kabur, tapi saya pasti ingat garis besarnya. Saya tidak akan membahas apa itu tindakan makar. Untuk ini Anda dapat mengunjungi www.playaot.com untuk menemukan informasi lebih lanjut.

Kartu untuk Tindakan Pengkhianatan

Saya benar-benar menyukai permainan papan saat itu. Pemukim Cotton, 7 Keajaiban, Dominion, Power Greed, Claustrophobia, dll. Banyak yang populer, dan beberapa yang kurang dikenal Saya bersenang-senang. Kemudian saya mulai bermain game deduksi sosial seperti Mafia, Werewolf dan Battlestar Galactica. Saya menyukai aspek sosial dari game ini, tetapi saya selalu merasa masih ada ruang untuk lebih Kelemahan sebenarnya – mekanismenya menghalangi, masih ada ruang untuk perbaikan.

Game ini juga memiliki beberapa mekanisme yang mengurangi pengalaman dan bisa menggunakan beberapa mitigasi. Contoh bagusnya adalah di mafia, bagaimana satu orang selalu mati di awal tanpa sepengetahuannya. Mereka mati begitu saja. Mekanik yang satu ini saja sudah sangat merugikan sehingga game seperti One-Night Werewolf dan The Resistance mulai bermunculan. Tentu saja game-game ini memiliki aspek lain di atasnya, tapi menurut saya salah satu tujuan utama mereka adalah menghilangkan satu kelemahan ini – eliminasi pemain lebih awal. Dan itu cukup adil karena dampak negatifnya cukup besar. Act of Treason memiliki eliminasi pemain, namun mengurangi eliminasi pemain awal dengan memberikan insentif yang kuat untuk menjaga semua orang tetap hidup – karena begitu pembunuhan dimulai, pembunuhan tidak berhenti! Jadi semua pemain biasanya mati pada waktu yang sama, atau sekitar itu.

Saya ingin membuat game yang memperluas intrik sosial dan kesimpulan yang dimiliki game-game ini. Sebuah game yang benar-benar memungkinkan pemainnya menggunakan keterampilan sosial mereka semaksimal mungkin, tanpa game tersebut menghambat atau memotong sayap mereka. Saya tidak tahu harus mulai dari mana secara mekanis, tapi saya punya ide bagus untuk sebuah tema. Prototipe pertama saya sangat buruk. *Maaf*. Saya tidak bisa menjelaskan betapa buruknya hal itu sebenarnya. Tapi pembuatannya memakan waktu lama, dan mekanismenya panjang dan sama sekali tidak diperlukan. Ia tidak benar-benar melakukan apa yang coba dilakukannya. Namun hal ini mengajarkan saya beberapa pelajaran yang sangat penting dalam desain game. Saat memulai proyek baru:

  1. Ketahui apa yang membuat permainan Anda menyenangkan dan,
  2. Tetap sederhana. Mulailah saja dengan mekanik yang langsung masuk ke poin 1.

Sejujurnya, game ini kemungkinan akan banyak berubah dari beberapa prototipe pertama Anda. Jangan habiskan waktu menganalisis setiap detail kecil. Dapatkan bagian-bagian inti untuk mendapatkan kesenangan maksimal dan membuatnya berfungsi. Yang terbaik adalah mengesampingkan segala sesuatu yang bukan inti, dan lihat saja bagaimana kinerja konsep tersebut. Bagaimana bagian ‘menyenangkan’ bekerja. Apakah ini benar-benar menyenangkan? Mengapa? Mengapa tidak? Jika tidak, bagaimana kita bisa mengubahnya agar menyenangkan?

Untuk Act of Treason, saya melakukan hal itu – mengurangi permainan menjadi hanya bagian inti. Kesimpulan sosial. Permainan ini pada dasarnya memiliki penghormatan (semua pemain secara diam-diam menyumbangkan kartu untuk diperiksa guna menentukan siapa yang memenangkan putaran), dan kemampuan untuk membunuh, itu saja. Ini adalah mekanisme yang dibicarakan dan dituduhkan orang satu sama lain. Bagian yang menyenangkan dari permainan. Dan itu berhasil! Itu adalah prototipe ketiga dan orang-orang benar-benar menyukai permainan ini. Pastinya banyak sekali kekurangannya. Tapi orang-orang tetap menikmati permainan itu. Saya berhasil menargetkan bagian menyenangkan dari permainan dan menciptakan mekanisme yang memungkinkan pemain untuk menggunakannya.

Cukup cepat bagi saya untuk mencapai titik itu. Yang membutuhkan waktu lebih lama adalah memikirkan cara meningkatkan mekanisme, mekanisme apa yang paling berhasil, dan cara mengurangi mekanisme negatif. Hal ini memakan waktu lama, dan sering kali saya mencoba sebuah mekanik hanya untuk menemukan bahwa mekanik tersebut menambah terlalu banyak kerumitan, atau menghalangi deduksi sosial. Prototipe ketiga Trezan dalam banyak hal mirip dengan prototipe terakhir, tetapi saya telah mencoba banyak hal antara sekarang dan kemudian hanya beberapa mekanisme yang macet. Banyak perubahan hanyalah revisi kecil yang meningkatkan kualitas hidup game.

Saya sangat yakin bahwa tindakan makar tidak banyak berubah dari revisi ke-3, karena sebelumnya saya fokus pada apa yang menyenangkan dan membuang apa pun yang tidak saya perlukan – karena apa pun hanya akan menghalangi kesenangan! Dan begitu pula seharusnya di setiap pertandingan. Bahkan sekarang game tersebut masih memiliki format ini. Hanya saja mekanismenya lebih disederhanakan lagi untuk mengedepankan kesenangan – deduksi sosial.

Apakah pendekatan ini berhasil untuk semua game? Saya pikir ini akan berhasil untuk sebagian besar, jika tidak semua – dan saya pikir ini adalah pola pikir yang baik untuk dimiliki. Anda perlu memahami apa yang membuat permainan Anda menyenangkan. Dan kemudian kerjakan pada dua titik tekanan inti

  1. Aspek apa yang membuat permainan ini menyenangkan dan bagaimana cara meningkatkannya.
  2. Aspek apa saja yang mengurangi kenikmatan permainan dan bagaimana cara mengurangi atau menghilangkannya.

Apakah semudah itu? Tidak – itu penyederhanaan. Namun, saya tidak bisa cukup menekankan betapa pentingnya menghilangkan fitur negatif dalam sebuah game dan memahami apa yang membuat game Anda menyenangkan. Sejauh ini, ini adalah hal terpenting yang mengubah permainan bagus menjadi permainan fantastis. Saya akan mencoba membahasnya dalam video di saluran saya OverIceProductions di masa mendatang karena ini penting. Saya rasa masih banyak game yang kurang melakukan hal ini – terutama poin 2 – menghilangkan aspek negatifnya. Itulah yang memberi keseimbangan dan polesan.

Oh, itu banyak sekali! Saya tidak tahu apa yang akan kita bahas minggu depan – mungkin akan lebih pendek – sesuatu yang menarik. Mungkin kita akan melakukan sesuatu yang mirip dengan postingan ini dan membahas beberapa contoh desain spesifik di Act of Treason.

mainkan
Tyson

Pencipta Tindakan Pengkhianatan // www.playaot.com
OverIceDesign di YouTube // bit.ly/OverIceDesign

————————————-
Musik Minggu Ini:
Istana Karavan // Penggali Tunggal –

Game Online

Gaming Hub

Game online adalah jenis permainan video yang dimainkan melalui jaringan internet. Game ini memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan pemain lain secara real-time, baik itu dalam bentuk kerja sama, kompetisi, atau eksplorasi dunia virtual bersama-sama.